Czy e-sport to sport? Zacznijmy od początku. Sport, który oglądamy na ekranach telewizorów, monitorów komputerowych i innych nośnikach, kibicując znanej, istniejącej w realnym świecie drużynie czy zawodnikowi, którzy, aby osiągnąć odpowiedni poziom sportowy przekładający się na wynik, muszą włożyć w to wiele wysiłku, bez wątpienia sportem jest. Kibic jednak siedząc przed ekranem telewizora, poddany nawet ekstremalnym emocjom sportu nie uprawia. Nadal pozostaje biernym obserwatorem wydarzeń, które dzieją się gdzieś indziej i są kreowane przez innych – sportowców właśnie.
E-sport kibicowi oglądającemu rozgrywki drużyn czy zawodników wirtualnych, wymyślonych przez człowieka, o których wyniku decyduje algorytm, jak się okazało przynosi tyle samo emocji co oglądanie prawdziwych sportowców. Tak naprawdę rozgrywka jest komputerowym programem, żaden z zawodników nie musi włożyć wysiłku fizycznego w zwycięstwo. Lub mamy do czynienia z graczem komputerowym, gdzie o zwycięstwie decyduje refleks, umiejętność przewidywania szybkość reakcji i znajomość programu.
Zatem z punktu widzenia sportowców – w sporcie wirtualnym nie ma „potu i krwi”. Jednak z punktu widzenia kibica, emocje są tak samo prawdziwe jak przy rozgrywkach w realu. Co więcej, zdarzenia sportowe nie każą kibicowi być gotowym na konkretna godzinę konkretnego dnia. Rozgrywki są w zasięgu ręki nieustannie. Wystarczy poszukać zakłady bukmacherskie online, aby przeżywać mecz czy rozgrywkę.
Trochę historii
Początki e-sportu sięgają roku 1972, gdy to na uniwersytecie w Stanford starli się ze sobą w grze Spacewar studenci z wykładowcami. Od tego czasu zaczęła się era turniejów oferująca wysokie wygrane. Od lat 70’ do 90’ powstała cała masa turniejów i zaczęli pojawiać się gracze trenujący poszczególne typy gier w celu osiągania jak najlepszych wyników. Coraz więcej osób zaczyna się takimi rozgrywkami interesować. Jednak prawdziwy rozwój e-sport zawdzięcza Internetowi. Dopiero ta technologia sprawiła, że e-sport za pośrednictwem sieci stał się ogólnie dostępny, pojawiają się gry typu multiplayer pozwalające na uczestnictwo wielu osób w jednej rozgrywce. Duże zainteresowanie taką rozrywką spowodowało, że w 1997 roku powstaje Cyberathlete Professional League (CPL), której zadaniem jest tworzenie turniejów wirtualnych. Pierwsza gra z trójwymiarowym silnikiem graficznym to Quake stworzona przez ID Software. Okres przełomu XX i XXI wieku to dynamiczny czas rozwoju rozgrywek wirtualnych. Turtle Entertainment ma swój udział w tworzeniu serii turniejów organizowanych na całym świecie, które zresztą mają swoje miejsce i dziś. To Intel Extreme Masters. Kolejno powstają jak grzyby po deszczu nowe turnieje: World Cyber Games, Major League Gaming oraz Electronic Sports World Cup, a także stworzone przez Turtle Entertainment Electronic Sports League (ESL) struktura e-sportowa zajmująca się organizacją wydarzeń na najwyższym szczeblu.
Zarówno w przeszłości jak i obecnie, niezależnie od wszelkich rozgrywek dziejących się w sieci, są organizowane wydarzenie e-sportowe. W Polsce miejscem spotkań jest Hala Widowiskowo-Sportowa Spodek w Katowicach, gdzie rok rocznie organizowane są finały rozgrywek Intel Extreme Masters uznawane za jedne z bardziej prestiżowych na świecie.
Popularne gry e-sportu
Wciąż gry e-sportu można podzielić na te dla jednego gracza i dla wielu. Najbardziej z nich popularne to wcześniej już wspomniany Quake, a także Counter-Strike, Warcraft czy Starcraft . Gry mają różną konstrukcję, fabułę i różnią się sposobem rozgrywki. Gry typu FPS (First Person Shooter) zwane „strzelankami”, które najczęściej oparte na tematyce wojennej mają swoich reprezentantów w pozycjach: Battlefield, Call of Duty, Counter Strike, a celem w nich jest likwidacja przeciwnika. Kolejna odmiana to Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Gry typu multiplayer przyczyniły się do rozwoju rywalizacji na skalę globalną. Jedną z najbardziej popularnych jest tu League of Legends. Nie mniej popularne okazały się symulatory gry w piłkę nożną posiadające własne struktury i wspierane przez istniejące federacje sportowe.
Sport wirtualny – zabawa i biznes
Gdy sporty wirtualne oferowane przez kasyna i bukmacherów stały się faktem, do ich rozwoju przyczyniły się potęgi ze świata sportowego. FC Barcelona zaangażowała się wprowadzając takie tytuły jak eFootball PES, Rocket League i Hearthstone oraz bardzo znaną pozycję League of Legends, rywalizującą w hiszpańskiej superlidze. League of Legends to ścisła czołówka gier wirtualnych.
McLaren Racing to drugi gracz, który zaangażował się w biznes gier komputerowych. Firma stworzyła wirtualny program wyścigowy, będący odpowiednikiem rzeczywistych zmagań kierowców. Stworzone przez firmę Shadow Studio w McLaren Technology Centre działające od 2017 roku, wyposażone w najnowszy sprzęt komputerowy dostarcza wrażeń kibicom na całym świecie. Za wirtualną kierownicą zasiadają coraz bardziej znani wirtualni kierowcy rywalizujący o trofea.
W Polsce wymienić można Wisłę Kraków, która tworząc projekt Wisła All in! Games weszła w świat e-sportu. Wisła Kraków chce w ten sposób dotrzeć do nowych odbiorców, a także zbudować portfolio liczącego się gracza na rynku e-sportów. Dwie drużyny krakowskie rozpoczęły już reprezentacje tego klubu w krajowych i międzynarodowych zmaganiach. Wisła Kraków wspólnie z krakowskim twórcą gier komputerowych All iN! Games stworzyła drużynę profesjonalnych graczy CS:GO. I jak mówi lider drużyny SZPERO – Grzegorz Dziamałek współpraca drużynowa, psychiczne aspekty rozgrywki są identyczne przy rozgrywce na boisku. Brak jest tu tylko wysiłku fizycznego, bo rozgrywka dzieje się w sieci za pomocą komputera.
Dodaj komentarz
0 KOMENTARZ